Ghostrunner - Wave Mode

31 sierpnia 2021 roku pojawiła się nowa aktualizacja. Dodała kolejną płatną paczkę mieczy i rękawic, artbook w pakiecie z soundtrackiem oraz dwa darmowe tryby gry - Assist Mode i Wave Mode. O pozostałych nowościach wypowiem się w osobnych wpisach, zaś dzisiaj na tapet wezmę właśnie Tryb Fali, który twórcy reklamują jako tryb inspirowany rougelike’ami. Inspirowany jak najbardziej, ale czerpiący garściami z tego gatunku już niekoniecznie.

oficjalna grafika przedstawiająca miecz oraz rękawice z _Neon Pack

Wave Mode to tryb, w którym gracz musi zmierzyć się z dwudziestoma falami wrogów. Chociaż „fala” to trochę mylące słowo sugerujące, że przeciwnicy będą na niego nacierać, gdy w rzeczywistości jest wręcz odwrotnie. Przeciwnicy znajdują się na arenie od początku, czekając na eksterminację z rąk „Duchobiegacza”.

Zaczynamy od najłatwiejszych wrogów, by z każdą kolejną rundą trafiać na coraz liczniejsze i trudniejsze zastępy oponentów, chociaż bez przesady – poziom trudności nie jest wyśrubowany. Szkoda tylko, że nie pojawili się nowi przeciwnicy, którzy mogliby wprowadzić powiew świeżości. Stara gwardia trochę mi się już przejadła, choć cieszę się, że zabrakło wybuchających stworków. Te ostatnie były wybitnie irytujące w kampanii.

Rougelike’owe inspiracje widać także w przypadku umiejętności. Zamiast charakterystycznego „Tetrisa” co rundę wybieramy jedno z trzech losowych ulepszeń. Oprócz standardowego zestawu aktywnych i pasywnych umiejętności znanych z poprzednich trybów, twórcy dodali także nowe, jak chociażby te pozwalające na zignorowanie energetycznych tarcz przeciwników czy przełamywanie bloków „samurajów”. Rozgrywkę ułatwi także chwilowe spowolnienie czasu po każdorazowym zabiciu oponenta czy własna tarcza, która potrafi przyjąć jeden wrogi atak. Ulepszyć można również pulę dostępnych umiejętności (wtedy przed każdą rundą pojawiają się cztery zamiast trzech) czy zwiększyć szansę na pojawienie się lepszych i tym samym rzadszych „kart”. Fajne urozmaicenie.

Skoro już wspomniałem o arenie: oczekiwałem trochę większej losowości, ale zawiodłem się. Wygląd areny, na której rozgrywają się kolejne rundy, nie zmienia się przy poszczególnych podejściach, tak samo położenie miejsc, do których gracz może się przyciągnąć. Odrobinę lepiej jest w przypadku przeciwników, ale na przykład „kulki”, do których podłączone są tarcze chroniące, zawsze pojawiają się w tych samych miejscach. Po pewnym czasie można mniej więcej określić, w których fragmentach areny będą się pojawiać wrogowie i ustalić optymalną strategię walki. Pod tym względem Wave Mode niczym nie różni się od pozostałych trybów „Ghostrunnera”.

Kwestia śmierci w tym trybie budzi we mnie mieszane uczucia. Po otrzymaniu śmiertelnego ciosu trafiamy na początek obecnie rozgrywanej fali, a pozycje przeciwników zostają zresetowane do pierwotnego ustawienia. Zdziwiło mnie to, ponieważ tutaj również spodziewałem się trochę większej losowości, jak to na tryb inspirowany rougelike’ami przystało. No i jeszcze fakt, że wracamy tylko na początek rundy, a nie na początek całego trybu. Z jednej strony jest to zabieg sensowny – zginąć można naprawdę łatwo i każdorazowe zaczynanie od pierwszej fali w końcu stałoby się frustrujące, a sam tryb prawie że niemożliwy do ukończenia (choć na pewno znajdą się hardcore’owi gracze, którzy przejdą wszystkie rundy bez zgonu).

Z drugiej strony sprawia to, że Wave Mode jest łatwy, może nawet zbyt łatwy. Pierwsze przejście zajęło mi 25 minut, czwarte już niecałe 16 minut i to po kilkumiesięcznej przerwie w graniu, podczas której „Ghostrunnera” włączałem wyłącznie w celu nagrania filmików przedstawiających nowe miecze oraz rękawice. Nie są to wybitne wyniki – obecny rekord świata wynosi 4 minuty i 30 sekund.

mój najlepszy wynik - może kiedyś podejmę kolejną próbę osiągnięcia lepszego czasu

Ponownie otrzymaliśmy tryb z ogromnym, ale nie do końca wykorzystanym potencjałem. Nie ma co się dziwić – w produkcji jest sequel „Ghostrunnera”, więc twórcy muszą zostawić trochę dobrych pomysłów na drugą część. Odnoszę wrażenie, że popremierowe wsparcie jest swego rodzaju poligonem doświadczalnym. (Nie)małym nakładem sił testują różne rozwiązania i tryby, sprawdzając reakcje zapalonych fanów i tych bardziej casualowych graczy. Jest to bardzo sensowne przede wszystkim z biznesowego punktu widzenia, a jednocześnie rozbudza moje oczekiwania względem następnej części. Spodziewam się, że przedstawione graczom pomysły zostaną rozwinięte przy premierze kolejnej gry i wtedy dostaniemy o wiele bardziej rozbudowaną rozgrywkę.

Po pokonaniu dwudziestu fal przeciwników otrzymujemy nagrodę w postaci ładnego miecza oraz rękawic, które możecie obejrzeć na tym filmiku:

https://youtu.be/3lppZ1I2KwU

 

Za redakcję tekstu odpowiada Kinga Brzozowska. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Czy e-booki to czytelnicza przyszłość?

Ghostrunner

Miłość przyszłości